Charaktere in Amberstar
Es gibt viele Rassen und Klassen in Amberstar, aber diese sind nicht sonderlich gut ausbalanciert. Die Hybridklassen Ranger, Paladin und Mönch sind vollkommen überflüssig, da sie kaum zaubern können und bei weitem nicht an die Kampfkraft eins Kriegers herankommen. Man kommt dem Spiel am besten bei, indem man auf einige Krieger, einen Dieb (um Schlösser zu öffnen), einen Schwarzmagier (optional) und einen W-Magier setzt. An Ausrüstung für die Krieger mangelt es nicht im Spielverlauf.
Die Stärke der Krieger resultiert daraus, dass sie alle 3 Stufen eine zusätzliche Attacke bekommen und zusätzlich am schnellsten von allen Klassen aufsteigen. Weiterhin können Krieger den Wert "Attacke" am höchsten steigern. Paladine bekommen nur alle 4 Stufen eine Attacke, Ranger/Mönch alle 5 Stufen und Diebe alle 6 Stufen. Um das zu veranschaulichen, habe ich eine Tabelle gebaut, in der die Kampfkraft bei verschiedenen Exp-Werten vergleichen wird:
Exp | Krieger Stufe/Angriffe | Paladin Stufe/Angriffe | Ranger Stufe/Angriffe | Mönch Stufe/Angriffe | Dieb Stufe/Angriffe |
---|---|---|---|---|---|
1.000 | 7 - 3 | 5 - 2 | 4 - 1 | 4 - 1 | 6 - 2 |
5.000 | 17 - 6 | 13 - 3 | 10 - 3 | 10 - 3 | 15 - 3 |
10.000 | 25 - 9 | 19 - 4 | 14 - 3 | 15 - 4 | 22 - 4 |
15.000 | 31 - 11 | 24 - 7 | 17 - 4 | 18 - 4 | 26 - 5 |
20.000 | 36 - 13 | 27 - 7 | 20 - 5 | 21 - 5 | 31 - 6 |
Wie man sieht, haben Krieger mit 5000 Exp schon doppelt so viele Angriffe wie die anderen Klassen und daran ändert sich im weiteren Verlauf nicht viel. Dazu kommt, dass sie die beste Ausrüstung tragen können und am meisten Hitpunkte haben. Es gibt wenig Gründe, andere Klassen überhaupt mitzunehmen, ich habe dazu mal eine Liste gebaut:
- Schlösser öffnen braucht man, um verschlossene Truhen zu öffnen. Auf Fallen finden/entschärfen kann man dabei meist sogar verzichten, sofern man gut genug darin ist. Prinzipiell gibt es vier Klassen, die Schlösser öffnen können: Krieger (15), Ranger (40), Mönch (35) und Dieb (95). Zudem sind noch Dietriche verfügbar und es existiert ein Silberring, der diese Fertigkeit um 15 Punkte steigert. Trotz allem empfehle ich einen Dieb, die Hybridklassen sind zu wackelig in dieser Fertigkeit und die 15 Punkte eines Kriegers sind eher symbolisch.
- Suchen braucht man an einer einzigen Stelle im Spiel in Sansris Tempel. Ein Dieb ist auch hier optimal, notfalls sollte das auch ein S-Magier schaffen.
- Schwarze Magie ist sehr nützlich, um einige Kämpfe abzukürzen. Meine Favoriten sind Hagelschlag und Erdbeben (findet man in Vielauges Burg). Trasric hat bereits ein nettes Arsenal, es ist aber auch möglich, einen anderen Helden zum S-Magier auszubilden, wenn man ein paar Einbußen und vor allem etwas Anlaufzeit in Kauf nimmt.
- Weiße Magie ist da, um sich zu heilen und Statuseffekte (Gift, Krankheit, ...) zu entfernen. Man kann sich zwar mit Tränken und Kräutern behelfen, aber diese sind teuer und vor allem schwer. Ranger und Paladin kann man dafür nur begrenzt einsetzen, denn es dauert lange, bis sie alle notwendigen Sprüche gelernt haben und ausreichend SP haben, um diese auch einzusetzen. Ein W-Magier beherrscht zusätzlich noch "Magisches Wort", ein sehr schicker Zauber gegen Untote.
- Graue Magie ist eher praktisch als lebensnotwendig. Der Zauber Massenhast verdoppelt die Angriffe aller Partymitglieder, das ist zwar ganz nett, aber nicht wirklich besser als ein weiterer Krieger. Die magische Sphäre enthält Massenhast und alle anderen wichtigen Buffs und ist damit sehr nützlich. Davon erhält man auch 15 Ladungen im Laufe des Spiels (10 davon auf dem Goldring, den man in Gemstone kaufen kann). Die weiteren Buffs sind mehr oder weniger überflüssig und Identifikation kann man auch in jeder Stadt kaufen. Die G-Magierin Satine hat obendrein eine Brosche "abzugeben", die 40 Ladungen Identifikation enthält - das reicht fürs ganze Spiel.
- Fernkampf kann prinzipiell jede Klasse, aber dafür muss man schwere Munition mitschleppen (und daran denken, sie aufzufüllen). Es gibt zwei Fernkampfwaffen, die keine Munition verbrauchen, eine davon hat Boldin, die andere findet man im Rätselturm. Beide können nicht von Kriegern getragen werden. Man braucht Fernkampf nicht unbedingt, da sich die Gegner alle auch in Nahkampfreichweite begeben, aber damit bleiben einem möglicherweise ein paar Angriffsanimationen der Gegner erspart. Einzige Ausnahme davon sind Irrwichte, die man aber nicht unbedingt bekämpfen muss.
Nachdem das Allgemeine geklärt wäre, noch eine übersicht über alle Helden, die man im Spiel anwerben kann:
Name | Klasse | Ort |
---|---|---|
Silk | ohne | Gasthaus in Twinlake |
Gryban | ohne | Gasthaus in Crystal |
Trasric | S-Magier | Gasthaus in Crystal |
Crag | W-Magier | W-Magier-Turm |
Boldin | Dieb | Dracheninsel |
Torg | Krieger | Villa |
Drobanir | Krieger | Gasthaus in Gemstone |
Satine | G-Magier | G-Magier-Gilde |
Melchior | Mönch | Snakesign |
Sheba | Ranger | Dorf im Reich von Vielauge |
Spike | Hund | Wohnhaus der Eltern |
Shir-kar | Katze | Meras Haus |
Insgesamt hat man also 3 Helden, bei denen man die Klasse auswählen kann und ansonsten einen jeder Klasse (2 Krieger, kein Paladin) zur Auswahl. Die Tiere sind nur übergangshelden, die nicht aufsteigen oder ausgerüstet werden können, allerdings muss man Spike kurz aufnehmen, um seinen Knochen zu leihen. Viele Charaktere kann man gleich zu Beginn aufnehmen, wenn man etwas auf Wanderschaft geht, noch bevor man den ersten Kampf bestreitet. Dies empfiehlt sich auch, denn ein klassenloser Held hat nur 4 Hitpunkte und stirbt deshalb regelmäßig.
Will man mal neue Gesichter in der Gruppe haben, kann man die Berufe auch mit einem Hex-Editor anpassen. Man kann auch den beiden Tieren Rasse und Klasse geben und sie damit wie normale Helden mitnehmen, aber meines Wissens kann man die ganzen NPCs (Sir Marillion, Sunny, ...) nicht in die Gruppe aufnehmen, obwohl es durchaus möglich ist, das Einladungs-Icon zu aktivieren. Wäre auch mal lustig gewesen...