Statuspunkte

Fangen wir mal vorne an und zwar bei den Stats:

Startwerte
Stärke:30Leben55
Geschick:20Ausdauer92
Vitalität:25Mana10
Energie:10
Ein Punkt ergibt:
Vitalität:+4 Leben
+1 Ausdauer
Energie:1 Mana
Pro Levelaufstieg erhält man:
 +2 Leben 
 +1 Ausdauer 
 +1 Mana 

Die Verteilung

Stärke

...dient dazu, das Equip tragen zu können und vornehmlich auch dazu, den Schaden zu steigern. Bei üblichen Männerwaffen ergibt 1 Punkt Stärke 1% Schaden, bei Hämmern sogar 1.1%. Da wir nicht in rosa unterwegs sind, landen hier mindestens mal 250 Punkte, wenn man mit dem Leben zufrieden ist, mehr.

Geschicklichkeit

...erhöht Verteidigung (geringfügig) und bringt pro Punkt 5 Punkte Angriffswert. Auch verlangen manche Waffen eine gewisse Geschicklichkeit in deren Handhabung, das sollte eigentlich der einzige Grund sein, etwas in Geschick zu packen, aber dank des AR-Bonuses sind die wenigstens nicht verschenkt ;). Bei Weibern erhöht Geschick auch die Blockrate, aber kein Barbar braucht sowas wirklich.

Vitalität

...ist immer gut, mehr Leben kann man eigentlich immer brauchen, besonders, weil die Kerle in Trav schon ordentlich reinholzen. So etwa 2500 Leben (inkl BO) sollte man auf jeden Fall einplanen, in HC noch ein Polster zur Sicherheit drauf. Wenn die Ratsherren wirklich böse Verzauberungen haben, gibts garnicht zuviel Polster und es kann durchaus vorkommen, daß ein Notausstieg die letzte Rettung ist und zumindest solange (+Schrecksekunde) sollte man überleben. Unter 200 Punkten würde ich auch in SC nicht damit anfangen, obs mehr wird, muss man dann individuell entscheiden.

Energie

...ist was für Caster, Mana wird abgesaugt.

Allgemein

Wie verteilt man den Krempel jetzt? Wenn man das Equip bereits zur Hand hat, kann man das ja prima austesten. Einfach Stärke auf Anforderungen staten und 200 in Vit, damit kommt man auch durchs Game, und dann mal paar Runs machen. Nach 10-20 Runs hat man genug Anhaltspunkte um entscheiden zu können, ob man mehr Leben oder eher mehr Schaden braucht. Prinzipiell kann man von beidem nie genug haben. Notfalls baut man sich eben nen zweiten Barb, wenn sich was grundlegendes beim Equip ändert, halb so wild ;)

Skills

Die Statuspunkte wären wir los, damit gehts nun an die Skillverteilung. Zuerst will ich da mal auf den Skillcalculator hinweisen, mit dem man schön spielen kann und den Charakter vorplanen. Deshalb erspare ich es mir auch, die Zahlenwerte genau anzugeben, sondern beschränke mich daraf, die Skills, ihre Verteilung und ihren Nutzen vorzustellen. Ich habe die meiner Meinung naach optimale Skillverteilung für einen Level 88-WW-Barbaren bereits eingespeichert, einfach dem Link zum Skillcalc folgen ;). Level 88 deshalb, weil ich dieses Level als Minimum empfehle, darunter kann man gern mal reinschnuppern oder wegen mir auch im Travincal hochexpen, aber es wird doch unnötig schwer, zudem ist man recht fix auf 88.

Kampffertigkeiten

Konzentration/Concentrate

Dank der Synergie Kampfbefehle hat dieser Skill bereits einen ordentlich erhöhten Schaden und ist somit durchaus gegen Einzelgegner brauchbar und den anderen Einzelangriffen locker überlegen. Ein Punkt reicht als Übergang, aber einen Hotkey ist er auch wert.

Raserei/Frenzy

Die Raserei ist durchaus dazu geeignet, ordentlich Schaden auszuteilen und im Gegenteil zum Wirbelwind kann man diesen auch auf einen Gegner konzentrieren. Die Synergien sind selbst durchaus nützliche Skills, mit Hohn kann man zumindest mal die Minions kaltstellen, was aber recht aufwändig ist und der Doppelschwung braucht ab Level 9 kein Mana mehr, kann also als Notskill gegen Manaburner dienen. Allerdings ist Raserei auch extrem skillhungrig, denn zum Goldsuchen braucht man auch Punkte in Find Item und die Kampfbefehle sind auch unverzichtbar. Wer Raserei verwenden will und schonmal nen Frenzy gespielt oder zumindest einen Guide dazu gelesen hat, kann das gerne probieren, ich werde allerdings, auch mangels Erfahrung, nicht mehr weiter darauf eingehen.

Amok/Berserk

Amok wandelt den kompletten Schaden in Magieschaden um, was es leider unmöglich macht, Leben und Mana damit abzusaugen. Dafür kann man damit Körperimmunen zu Leibe rücken, und da einer der Heinis das öfter mal ist und man den Skill auch beim durchspielen sehr gut brauchen kann, kommt 1 Punkt rein, das reicht dann aber auch wieder.

Wirbelwind/Whirlwind (WW)

Bei WW geht die Post ab, der Barb teilt hier ordentlich aus und lässt sich dabei von nichts aufhalten. Es werden dabei allerdings keine "Auf Schlag" oder "Auf Treffer" Effekte ausgelöst, macht aber nix. Als Hauptangriff natürlich 20 Punkte.

Kampfbeherrschungen

Waffenbeherrschung/Weapon Mastery

Erhöhen Schaden und Angriffswert jeder Attacke, die mit der gewählten Waffe ausgeführt werden. Nachdem man sich für eine Waffengattung entschieden hat, kommen in die entsprechende Beherrschung 20 Punkte, die Wurfbeherrschung bleibt dabei aussen vor, Wirbelwind ist eine Nahkampfattacke und die Ratsherren sind nicht unbedingt dazu bereit, totgeworfen zu werfen.

Eisenhaut/Ironskin (IS)

Erhöht die Verteidigung, allerdings haben wir dafür weder Punkte über noch eine wirkliche hohe Grundverteidigung auf den Items. Also nur ein Übergangsskill, der 1 Punkt erhält. Hätte man die Punkte über, würde sich der Schrei mehr lohnen.

Mehr Tempo/Faster Run (FR)

Schneller rennen zu können ist ganz nützlich, nicht nur, weil die Strecke vom Startpunkt in Akt 3 bis zu den Ratsheinis doch eine Weile in Anspruch nimmt, sondern auch, weil ein taktischer Rückzug durchaus nötig werden kann. Für den Anfang reicht erstmal ein Punkt, ganz am Schluss kann man aber überflüssige Skillpunkte dort deponieren.

Natürlicher Widerstand/Natural Resists (NR)

Da man mit vielen Elementarattacken rechnen muss und das Equip nur wenig Widerstandsboni bieten wird, sollte man daran nicht sparen. Man sollte inklusive Boni 10 Punkte anstreben, mehr lohnt nicht wirklich, weil der Widerstandsbonus nicht linear ansteigt. Nicht zu vergessen, daß man während des Kampfes dauerhaft Kampfausruf aktiv hat, was einen weiteren Punkt bringt.

Kriegsschreie

Hohn/Taunt

Hohn lässt Gegner in blinder Wut angreifen, dabei vergessen sie auch mal eben ihre Spezialattacken und greifen auf Nahkampf zurück, allerdings funktioniert das nicht bei Bossen. Damit kann man die Diener einzeln rauslocken und sie dann unbeschadet töten. Wenn man mitten in der Menge nicht überlebt, wäre das eine alternative Methodde, aber ist eher was für Shouter.

Schrei/Shout

Der Schrei bringt einen netten Verteidigungsbonus, deshalb sollte man ihn immer zu Beginn des Runs am Wegpunkt ausführen. Für weitere Punkte darin wirds nicht reichen, aber inklusive Kampfausruf ist man schonmal auf Level 2. Auch der Merc freut sich über die erhöhte Verteidigung.

Gegenstand finden/Find Item

Dieser Skill ist wohl der Hauptgrund, einen Barbaren für Travincal zu nehmen, denn andere Chars können dort durchaus schneller und sicherer abräumen. Führt man ihn erfolgreich aus, wird der no drop-Wert des Monster auf 0 gesetzt, was bedeutet, daß es die maximale Anzahl an Gegenständen droppt. Dadurch hat man in Solo-Games fast die gleiche Ausbeute wie in vollen Games und sollte sich aufgrund des ansteigenden Lebens der Ratsheinis bei mehr Spielern im Spiel auch auf solche beschränken. Wenn man den Skill steigert, sollte man bedenken, daß beim plündern immer der Kampfausruf aktiv sein sollte, was einen Punkt in diesem Skill bringt, da es zB zwischen Level 16 und 17 keinen weiteren Erfolgsbonus gibt. Level 16 inklusive Boni halte ich für einen gesunden Wert, soviel sollte man entbehren können.

Schlachtruf/Battle Cry

Als Melee braucht man diesen Skill nur, falls der Merc keinen Schnitter trägt, in dem Fall sollte dann aber auf jeden Fall 1 Punkt rein, durch die reduzierte Verteidigung trifft man deutlich besser. Allerdings überdeckt dieser Skill Flüche (und umgekehrt), deshalb der Hinweis auf den Schnitter-Merc. Als Shouter kann man damit seinen Merc supporten und er dient dazu als Synergie, ist in dem Fall also gesetzt.

Kampfbefehle/Battle Orders (BO)

Die Kampfbefehle steigern Leben, Mana und Ausdauer um enorme Werte, deshalb sollten dort auf jeden Fall 20 Punkte landen. Auch der Merc freut sich, damit angeschrieen zu werden. In offenen Games werdet ihr auch eher nach dem BO-Wert als nach dem Schaden gefragt, soviel zum Stellenwert des Barbs in einer Party... Allerdings ist das auch ein wirklich klasse Skill.

Kampfausruf/Battlecommands (BC)

Der Kampfausruf erhöht alle Skills um einen Punkt, dank der Synergien hält er auch eine Weile. Er sollte auf jeden Fall als erstes geschrieen werden, bevor man sich mit BO und Shout stärkt. Übrigens wirkt der Skill auch auf sich selbst, also sollte man ihn nach den beiden anderen Schreien nochmals loslassen. Nicht zu vergessen, das man den Skill vor dem Leichenplündern ggf auffrischen muss, falls sich der Fight etwas hingezogen hat. Sicher ist sicher, es geht immerhin um 1% mehr oder weniger Items ;). In der Skilltabelle, die ich verlinkt hab, wurde dieser Spell simuliert, indem ich einen +1 Bonus auf Gegenständen vorgegeben habe. Wenn man noch mehr Boni hat, sollte man das berücksichtigen. Achja: 1 Punkt reicht natürlich vollkommen.

Kriegsschrei/Warcry (WC)

Mit WC kann man Gegner stunnen, allerdings muss man da schon ordentlich Punkte investieren, um was davon zu haben. Ein Wirbler kann sich diese Ausgabe nicht leisten, aber es gäbe den Shouter als Alternative. Dieser maxt diesen Skill und spart sich somit WW und Mastery und stunned die Gegner dauerhaft. Allerdings braucht man dann noch einen Merc, der ordentlich zulangen kann und einem hilft, die Typen zu erledigen. Wäre eine HC-taugliche Variante, da man naturgemäss weniger einstecken muss, aber man hat auch seine Probleme, wirklich alle in den Radius zu bekommen.

Zusammenfassung der Skills

Ich habe die Skillungen für die drei Varianten in den Skillcalc eingegeben, einfach den Links folgen, um das zu anzuschauen:

Nagelt mich ja nicht auf die Skillungen von Shouter oder Frenzy fest, die sind nicht getestet. Natürlich könnte man auch einen Frenzy mit ner Synergie weniger und Warcry max basteln, das sollte auch irgendwie hinhauen.