Stats

Startwerte
Stärke:20Leben50
Geschick:25Ausdauer84
Vitalität:20Mana15
Energie:15
Ein Punkt ergibt:
Vitalität:+3 Leben
+1 Ausdauer
Energie:1,5 Mana
Pro Levelaufstieg erhält man:
 +2 Leben 
 +1 Ausdauer 
 +1,5 Mana 

Die Verteilung

Stärke

Den gewünschten Items anpassen
Die Stärke erhöht sowohl den Nahkampf- als auch den Wurfschaden der Javazon. Bei amazonenspezifischen Speeren und Wurfspeeren um einen Faktor von 0,8 (100 Stärke entsprechen 80% mehr Schaden - Basis ist der Waffenschaden), bei anderen um 0,75. Das ist prinzipiell nett, aber der physische Schaden ist eher irrelevant für Javazons, also sollte man die Stärke lediglich den benötigten Items anpassen. Natürlich schadet es nicht, im Nahkampf gegen Blitzimmune oder auch zum Leben/Mana absaugen beim werfen, also ists kein Beinbruch, wenn dort paar Punkte zuviel landen (auch Perfektionisten müssen die Javazon nicht neu starten, wenn sie mit Level 90 nen Anni finden ;-)).

Geschicklichkeit

Eine akzeptable Blockrate anstreben
Auch Geschick erhöht den Schaden, und zwar um einen Faktor von 0,5 bei amazonenspezifischen und 0,75 bei anderen Speeren/Wurfspeeren. Weiterhin erhöht es die Trefferquote, der Basisangriffswert steigt um 5 Punkte je Punkt in Geschick. Für die meisten Wurf- und Blitzangriffe braucht man jedoch keinen Angriffswert beziehungsweise nur, um Leben/Mana abzusaugen, was zwar prinzipiell wünschenswert ist, aber doch sekundär.

Weiterhin erhöht Geschick auch die Blockrate, wie das genau funktioniert, kann man dem Blockcalculator entnehmen. Je nach verwendetem Schild kann man Geschick also anpassen, um die maximale Blockrate (75%) zu erreichen; bei der Lidlosen Wand lohnt das nicht unbedingt, aber bei Mosars kann man das beispielsweise mitnehmen. Eine Javazon braucht nicht unbedingt Maxblock, aber schaden tuts auch nicht. Als sinnvoller Wert haben sich ca 200 Punkte bei Level 90 bewährt. Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, daß Geschick die Verteidigung um 1 pro 4 gesetzten Punkten anhebt, das reissts nicht raus und ist auch allgemein eher irrelevant.

Vitalität

Sterben vermeiden
So viel Punkte rein, damit man nicht stirbt oder öfter gestunned wird, was passiert, wenn man 1/12 oder mehr des (maximalen) Lebens auf einen Schlag verliert. Wenn man im Schnitt 2 Punkte pro Level reinsetzt, fährt man ganz gut und hat auf Level 90 ca 200 Punkte. Mehr schadet natürlich auch nicht, falls man das zuungunsten der Blockrate von Geschick abzweigen will.

Energie

Mana bekommt man woanders einfacher
Irgendwie skillt niemand Energie, und die Javazon ist da keine Ausnahme. Von der Ausbeute pro gesetztem Punkt ist Vitalität doppelt so effektiv, dazu lässt sich Mana auch einfacher über die Ausrüstung steigern. Soo viel Mana braucht man auch nicht unbedingt, immerhin hat man ja vor, die Kugel voll zu halten und dabei ist der Endwert mehr oder weniger egal, da Regeneration dazu nicht unbedingt der beste Weg ist ;). Dazu kann man auch Manatränke kaufen, also hält sich der Bedarf in Grenzen.

Allgemein

Die Verteilung ist also in etwa 1:2:2:0, wobei man schon Ausnahmen machen kann, falls man schwereren Krempel wie zB den Sturmschild oder Arkaines tragen will. Der schwerste Gegenstand, der irgendwie Sinn macht, ist Arkaines Heldenmut, dafür wären 165 Punkte nötig. Nicht zu vergessen, daß man auch mit dem Equip einiges reinholen kann.

Patentrezepte gibt es eigentlich nicht und eine Javazon kann man auch nicht wirklich verstaten, solange man seinen Kram tragen kann und nicht dauernd umkippt (bzw 1 Mal in HC), passts schon.

Skills

Bevor ich einige mögliche Kombinationen zeige, stelle ich erstmal ich erstmal alle Skills vor, die man bei ner Javazon irgendwie verwusteln kann. Genaue Schadensangaben spare ich mir, da inDiablo.de einen wunderschönen Skillcalc hat, mit dem man leicht einzelne Werte ermitteln kann. Vorab noch: Bei den Skills bin ich im Gegensatz zu den Stats recht kompromisslos.

Wurfspieß- und Speerfertigkeiten

Blitzendes Unheil (Lightning Fury)

Synergien: alle anderen Blitzskills erhöhen den Schaden um 1% (Achtung: Als Synergie zählen nur gesetzte Punkte)

Der Haupt- und Pflichtskill für jede Javazon. Hier geht die Post ab. Meine Fresse, ich LIEBE diesen Skill! Ich versuchs mal zu beschreiben, das muss man gesehen haben, auch der Screenshot unten sagt nicht wirklich viel aus. Die Amazone wirft einen Wurfspiess, wenn dieser auf einen Gegner auftrifft, werden alle umstehenden Gegner von einem (gezielten) Blitz getroffen. Als ob das nicht genug wäre, der Skill Durchbohren wirkt ebenfalls mit BU. Deshalb lohnt es sich zu "herden", je mehr Blitze man mit einem Wurf entfachen kann, desto besser. Hier landen klare 20 Punkte ohne Diskussion.

Ansonsten möchte ich nochmal darauf hinweisen, daß es durchaus nötig ist, die Synergien ordentlich zu skillen, 1% klingt möglicherweise nach wenig, aber immerhin wird das ja enorm oft multpliziert (bei jedem wegfliegenden Blitz) und es läppert sich eben schon was zusammen. Im Vergleich: BU level 35, 4 Punkte in Synergien: 1-1362 Schaden. BU Level 35, 23 Punkte in Synergien: 1-1611 Schaden. BU Level 35, 42 Punkte in Synergien: 1-1860 Schaden. Das ganze wird weiterhin multipliziert, falls man Greifenauge/Facetten trägt. Wie gesagt, dem Schadensgewinn kann man je nach Gegnerdichte mit Werten zwischen 5 und über 20 multiplizieren (Bei kleineren Gruppen benutzt man den Geladenen Schlag, der noch viel mehr von Synergien profitiert). Weiterhin ist die Javazon ein offensiver Charakter mit einem der höchsten Abräumpotentiale im Spiel, es wäre schändlich, das zu verschenken.

Geladener Schlag (Charged Strike)

Synergien: alle anderen Blitzskills erhöhen den Schaden um 10%

Der geladene Schlag (ChS) ist mehr als nur eine Synergie zu BU, sondern ein fast gleichwertiger Zweitskill. Gegen Einzelgegner, besonders Bosse oder auch kleinere Gruppen teilt ChS ordentlich Schaden aus. Auf höheren Level hat man schonmal 8 oder mehr Combo-Blitze, die bei jedem Schlag entfacht werden. Je nachdem, wie "fett" der Gegner ist, bleiben mehr oder weniger dieser Comboblitze in ihm hängen, Endbosse beispielsweise kassieren gleich die volle Packung. Auch hier kommen auf jeden Fall 20 Punkte rein, die bereut man nicht.

Kettenblitzschlag (Lightning Strike)

Synergien: alle anderen Blitzskills erhöhen den Schaden um 8%

Die Beschreibung des Skills lässt einiges erhoffen, aber in der Praxis muss der Skill leider deutlich hinter BU und ChS zurückstecken. Der Schaden der Kettenblitze ist recht gering, dazu unterliegt der Skill noch dem NextHitDelay. Das bedeutet, daß die Kettenblitze nur alle 5 Frames Schaden machen, man also nicht besonders viel davon hat, wenn die irre hin- und herspringen. Näheres zum NHD im Anhang. Abgesehen davon dient BU viel besser dazu, die Landschaft mit Blitzen zu füllen (ohne NHD noch dazu). Dennoch hat der Skill durchaus ein Einsatzgebiet: Gegen verstreute Gruppen wie zB die Tentakel, die Baal manchmal in die Landschaft stellt, oder Reste, die nach nem BU noch stehen, kann er durchaus sinnvoll eingesetzt werden und ist damit der 3. Blitzskill, den man maxed.

Blitzschlag (Lightning Bolt), Energieschlag (Energy Strike)

Das sind nur noch Synergien zu ChS und BU, die kein eigenes Einsatzgebiet haben.

Stoß (Jab)

Synergien: keine

Die Ama führt 2 schnelle Stösse mit ihrem Speer aus, der Schaden ist im Vergleich zu den Blitzskills allerdings lausig. Für Immune allerdings ein mögliches Mittel. Prinzipiell reicht 1 Punkt darin, man hat ja Skillboni auf der Ausrüstung und es ist ja nur eine Notlösung gegen Immune und wird ansonsten nicht eingesetzt.

Widersetzen (Fend)

Synergien: keine

Neben dem Stoß die einzige Möglichkeit, ordentlich physischen Schaden mit dem Speer auszuteilen. Dabei haut die Ama mit ihrem Speer um sich und greift alle umstehenden Ziele an. Aber man sollte eher vorsichtig damit umgehen und sich nicht ins Getümmel stürzen, denn leider kann es geschehen, daß sogenannte "Nullrunden" entstehen, bei denen man nicht einen Treffer anbringen kann, wie das genau passiert, ist leider unklar, aber die Ausweicher sind da verdächtig. Wie Stoß auch nur gegen Immune brauchbar, eine physische Speerama ist insgesamt deutlich schwächer als eine auf Blitz spezialisierte und soll auch nicht Thema dieses Guides sein. Deshalb genügt auch hier, falls es als Mittel gegen Immune gewählt wird, ein Punkt. Aufspiessen (Impale) hat keinen sonderlichen Nutzen (da laaaaaangsam) und darauf gehe ich nicht weiter ein. Insgesamt würde ich Jab empfehlen, den Punkt hat man eh gesetzt und dazu ist es auch beste (verlässlichste) Skill.

Passive und Magiefertigkeiten

Hier könnte ich auch ordentlich was texten, aber das Problem der Passivskills ist es, daß man die Punkte ebensogut in Synergien packen kann. Klar ist es nur je 1% Schaden bei BU, aber *20 oder so läppert sich da auch was zusammen. Es ist auch eine Binsenweisheit, daß BU allein durch blosse Anwesenheit killt, da muss schon Dampf dahinter sein. Der ultimative und unersetzliche Schadensboost ist natürlich durchbohren (Pierce), der den Schaden durch Mehrfachtreffer vervielfacht, aber es muss eben auch Schaden vorhanden sein, der vervielfacht werden kann. Nach dieser Erklärung, warum ich die Passivskills eher stiefmütterlich behandle kommen wir also zu den Detail:

Durchbohren (Pierce)

Synergien: keine

Pierce ist wie bereits erwähnt der ultimative Boost und damit unverzichtbar. Der unique Gürtel Klingenschweif (Razortail) erhöht die Piercechance um 33%. Diese erhöhte Chance wird, anders als bei anderen %-Berechnungen und Pierceitems direkt auf die schon vorhandene Chance zu pierce addiert. Das bedeutet, daß man lediglich 67% vom Skill selbst braucht, was schon bei Level 9 erreicht wird. Damit spart man im Vergleich zu jedem anderen Gürtel schonmal 11 Punkte in Pierce und hat dennoch eine 100%-Chance zu durchbohren anstatt nur 85%. Da man gern mal Skillboni auf Items einpackt, kann man diesen Skill auch locker auf 1 lassen und den Rest durch Items holen. Klasse, oder? Werde Klingenschweif später nochmal genauer unter die Lupe nehmen. Kurz: Sofern man Razor verwenden will (was ich empfehle), auf 9 Punkte hinarbeiten (1 sollte reichen, mehr als 3-4 sind definitiv nicht nötig), ansonsten ganz klar maxen.

Walküre (Valkyrie)

Synergien: so ziemlich alle Passivskills

Die Walküre ist eine reichlich dämliche Begleiterin, die man sich zur Unterstützung zaubern kann. Allerdings kann sie recht gut einstecken. Da sie seit 1.10 ein Castdelay von 6 Sekunden hat, sollte man darauf achten, daß sie auch im Getümmel um mindestens diese Zeit überleben kann. Man hat zwar auch noch nen Söldner zum Schläge abfangen, aber die Valk kostet nur 25+(slvl * 1) Mana, der Merc glatte 50.000 Gold auf höheren Stufen, vom Stadtbesuch ganz zu schweigen. Auf höheren Levels bekommt sie auch eine bessere Ausrüstung (s. Anhang), allerdings hält sich der Nutzen doch in Grenzen, ernsthaft Schaden richtet sie eigentlich nie an, wofür allein schon die lausige Angriffsgeschwindigkeit sorgt.

Wie hoch skillt man die Dame nun? Prinzipiell reicht ein einzelner Punkt, denn man kann die Nehmerqualitäten auch verbessern, indem man den Lockvogel steigert, was aber den Vorteil hat, dass man auch einen stabileren Lockvogel hat ;). Paar Punkte extra für bessere Ausrüstung darf man durchaus investieren, ich freue mich immer für die Kleine, wenn sie eine Kriegspike hat und ab und zu mal einen Gegner ankratzt. Hat man das Equip für sich selbst und den Merc bereits bereit liegen und spielt selten allein (oder nur für kurze bzw. einfache Runs), dann kann man sogar komplett ohne Walküre spielen, was auch die Ausweicher erspart. Den Punkt in Decoy kann man sich aber auch in diesem Fall gönnen, man weiss ja nie.

Lockvogel (Decoy)

Synergien: keine

Der Lockvogel dient zwar als Synergie zur Walküre und mehr gesetzte Punkte erhöhen auch ihr Leben, ihre Dauer und auch ihre Widerstände. Deshalb kann man da ruhig ein paar Pünktchen investieren, muss aber nicht.. Um Gegner abzulenken oder um Ecken zu scouten reicht ein einzelner Punkt. Man kann damit auch die Walküre steuern, da diese sich oft aufmacht, um das Spiegelbild zu schützen. Länger festhalten kann man damit aber keinen Gegner, doch dafür hat man ja auch Walküre und den Söldner. Einen investierten Punkt ist der Skill aber locker wert und einen Hotkey ebenso.

Ausweichen/Meiden/Entrinnen (Dodge/Avoide/Evade) - Die Ausweichskills

Synergien: keine

Die Ausweichskills sind toll, man wird seltener getroffen.

Kann stimmen, muss aber nicht. Die Teile leiden leider unter einem Bug, der bewirkt, daß der aktuelle Angriff unterbrochen wird, wenn die Ausweicher dabei verwendet werden. Merkt man nicht unbedingt, weil der Angriff optisch dennoch ausgeführt wird, was leider sehr tückisch ist. Gerade, wenn man im Kreuzfeuer einiger Fernkämpfer ist, kann es durchaus passieren, daß man nicht zum Wurf kommt, weil man permanent ausweicht.

Insgesamt kann man sagen, daß jeweils 1 Punkt durchaus verschmerzbar ist, weil einem die Teile im Gegensatz auch mal den Arsch retten können, dazu kann man dem Nachteil durch defensives Verhalten entgehen, indem man sich zum Beispiel hinter der Walküre taktisch positioniert (verstecken ist so ein böses Wort). Wenn man auf die Walküre verzichten kann und will, sollte man aber auch die 3 Ausweicher weglassen.

Kritischer Schlag (critical Strike)

Synergien: keine

Der kritische Schlag erhöht den physischen Schaden und nur diesen, indem er mit einer gewissen Chance verdoppelt wird. Wenn man im Nahkampf unterwegs ist, kommt das sehr gelegen, ebenso erhöht es den Leechwert beim Werfen leicht. Allerdings sind das beides eher unwichtige Gebiete, denn beides kann man auch mit Geschick erreichen und Stats kann man eher entbehren als Skills. Weiterhin hat man, wenn man beispielsweise +8 Skills hat, gleich mal satte 54% Chance darauf. Wie bei den Ausweichskills ist der Grundwert recht hoch und die Steigerung pro Level nimmt nach oben hin ab. Zwischen Level 9 und Level 12 bekommt man gerade mal noch 2% Chance je Skillpunkt, danach ists meist nur noch einer. Wenn man den physischen Schaden im Nahkampf erhöhen will, sollte man lieber in Stoß oder Widersetzen investieren, hier bekommt man Schadens- und Angriffswertbonus auf einmal. Kurz: 1 Punkt und gut.

Durchschlagen (Penetrate)

Durchschlagen steigert den Bonus zwar linear, aber die Trefferchance selbst nimmt eben immer weniger zu bei höheren Angriffswerten. Auch wenn man mit Penetrate die Wahrscheinlichkeit, bei den Blitznahkampfattacken mit dem physischen Part zu treffen und zu Leechen, leicht erhöhen kann, lohnen sich Punkte darin wirklich nicht. Beim Blitzenden Unheil trifft auch der Speer immer und profiert weder bei Leech noch Piercechance von einem höheren Angriffswert. Und wie beim kritischen Schlag gilt: Wenn man den physischen Part verstärken will, sollte man seine Punkte besser im Speerangriff selbst investieren. Insgesamt kann man sagen, daß auch hier 1 Punkt locker ausreicht, dazu kommt, daß man den Kritischen wie auch Durchschlagen durch Geschick substituieren kann.

Innere Sicht/langsame Geschosse (Inner Sight/Slow Missiles)

Innere Sicht verringert den Verteidigungswert der Monster um einen fixen Wert und ist gerade am Anfang des Spiels recht nützlich, falls man Trefferprobleme hat, aber auch später gelegentlich einsetzbar, in Hölle trifft man nicht immer astrein. Langsame Geschosse tut genau das, was der Name schon sagt, weitere Skills erhöhen die Dauer, was aber recht unnütz ist (auf Level 1+8 sind wir schon bei einer Minute, wenn das nicht reicht, sollte man woanders ansetzen). Ich nehme für beide Skills nen Hotkey, bei der Inneren Sicht zwar eher aus Gewohheit, aber ganz übel ist der Skill nun wirklich nicht. Beide Skills eignen sich auch zum scouten, da sie die Gegner erhellen. Für vorsichtige Spieler nett zu wissen.

Damit wären die passiven und Magieskills durch und ich hab mal wieder fünf mal so geschrieben, wie ich eigentlich vorhatte...

Bogen- und Armbrustskills - und ein kurzes Wort zu Hybriden.

In diesem Guide soll es hauptsächlich um die reine Javazon gehen, aber natürlich haben auch Hybride ein kurzes Wort verdient. Der Frostpfeil passt insofern gut zur Javazon, da man beim Equip keine Kompromisse eigehen muss, allerdings kostet er dafür immens Skills, da man auch die Synergie bedenken muss. Die physischen Angriffe hingegen kommen mit wenigen Skills aus, man muss aber die Ausrüstung etwas umstellen.

Nun - warum sollte man eine Hybrid spielen? Der Grund sind hauptsächlich blitzimmune Gegner, die immer mal wieder auftauchen, in Hölle sogar vermehrt. Ansonsten ist man natürlich vielseitiger in seinen Angriffen, und das kostet "nur" den zweiten Waffenslot. Man sollte aber bedenken, daß man auf jeden Fall Einbussen im Blitzschaden haben wird, falls man sich für eine Hybrid entscheidet.

Frostpfeil (Frozen Arrow)

Synergien: Kältepfeil (+12% Kälteschaden), Eispfeil (5% längere Erstarrung)

Blicken wir zuerst auf die Synergien: Der Kältepfeil hat eine enorme Auswirkung, den sollte man noch vor FA höher skillen, da er in seiner Eigenschaft als Synergie den Schaden erhöht, ohne die Manakosten zu erhöhen. Der Eispfeil hingegen ist unnötig, die Erstarrungsdauer kann man auch über Items mit Kälteschaden erhöhen, nichtmal reine Bogenbuilds setzen da mehr als den einen nötigen Punkt rein. Um herauszufinden, wie man mit einer begrenzten Anzahl Skills die optimale Ausbeute an Schaden erreicht, was ja bei einem Hybridbuild durchaus wissenswert sein kann, habe ich im Anhang eine Tabelle eingebaut. Ansonsten bleibt noch zu erwähnen, daß sowohl Schaden als auch Erstarrungsdauer von Items mit Kälteschaden zum Effekt der ausgelösten Kältewolke addiert werden. Sonst überträgt die Kältewolke nichts, weder vernichtender Schlag noch diverse "auf Angriff"-Effekte (zB Flüche), das bleibt dem Hauptpfeil vorenthalten. Ein hoher Piercewert ist sowieso vorhanden, wovon auch FA enorm profitiert. Weitere Details entnehmen sie doch bitte dem Bogenama-Guide ihres Vertrauens :D - Zusammengefasst kann man sagen, daß FA eine gute Ergänzung ist und ein Hybridbuild durchaus seinen Reiz hat. Ich empfehle einfach mal spontan, beide Varianten zu testen. Zu viele Javazons kann man nicht haben ;-)

Mehrfachschuss (Multiple Shot),Streuen

Synergien: keine

Diese beiden Skills stünden zur Auswahl, wenn man pyhsische Bogenangriffe mit der Javazon kombinieren will. Bei beiden sollte man ordentlich Geschick mitbringen, unter 300 machts nicht so viel Spass, dazu natürlich auch einen entsprechenden Bogen. Multi ist theoretisch vom Schaden/Zeit besser, allerdings macht sich dies nur bemerkbar, wenn man genügend Gegner vor sich hat, Streuen ist bei kleineren Gruppen und besonders bei Einzelgegnern besser, in solchen Fällen auch deutlich manaeffektiver. Dazu hat es ein NextHitDelay von 4 Frames, kann also alle 5 Frames Schaden anrichten, was die Effizienz gegen Einzelgegner etwas reduziert, es ist dennoch der klar bessere Skill gegen Einzelgegner. Bei Multi hat man je nach eingesetzten Skillpunkten mehr oder weniger Pfeile, die Breite des Fächers kann man selbst bestimmen, indem man den Cursor nah oder weit von der Ama wegbewegt. Bei beiden Skills wird der Schaden auf 75% reduziert, was auch für Elementarschaden gilt.

Die Skills - Übersicht

Soo, hier das ganze noch in Kurzform:

Gesetzt sind: 20 BU (Blitzendes Unheil), 20 ChS (geladener Schlag), Pierce (Durchbohren) 9 inkl. Itemboni und dazu Razor (Klingenschweif) oder 20 bei nem anderen Gürtel. Mit Walküre 1-xx (damit sind alle anderen Passivskills auch auf 1) macht man auch nix falsch fürn Anfang.

Damit stünde schonmal das Skelett der Javazon und man hat schonmal einen Angriff für kleine und für grosse Gruppen. Ohne weitere Synergien und/oder hohe Skillboni ist der Schaden aber auf jeden Fall zu niedrig, dazu fehlt eine Option für Immune. Für Immune gibt es prinzipiell 3 Möglichkeiten: Partyplay, eine Hybridama (s. Bogenskills) oder Speerangriffe. Bei ersterer Wahl kommen natürlich alle übrigen Punkte in Blitzskills, für die Walküre reicht auch 1 Punkt (oder gar keiner), die Defensive regelt die Party. Man kann aber dennoch allein durchkommen, besonders falls der Merc was taugt. Bei einer Hybrid setzt man ordentlich Punkte in FA (Frostpfeil) und CA (Kältepfeil/Synergie), die Walküre sollte schon was aushalten, aber 17 Punkte inkl Items (Warpike-Level) tuns definitiv. Wie man sieht, hat man durch die Skillknappheit bei einer Hybrid zumindest keine andere Wahl, als Razor zu tragen, da er ja immerhin ordentlich Punkte in Pierce spart, aber da es eh der beste offensive Gürtel ist, kein Problem, man sollte nur darauf vorbereitet sein. Im dritten Fall skillt man Stoß oder Widersetzen und packt ordentlich was in die Walküre, damit man im Nahkampf gut gedeckt ist, was übrig bleibt, wandert ebenfalls in Synergien. Das ganze nochmal in Kürze:

Nur Blitz:alles weitere in Synergien.
Hybrid:FA/CA was geht, Walküre maximal 17 mit Items.
Blitz/Speer:Jab oder Fend anskillen bis maxen, Walküre mindestens 17 mit Items.