Die Spielweise

Richtig skillen und anziehen sind schonmal zwei Hürden, die es zu nehmen gilt. Schaut man sich im Battle.net um, sieht man auch, daß diese Hürden scheinbar schon recht hoch sind. Ich hoffe aber, dies erschöpfend behandelt zu haben, so daß der aufmerksame Leser die jetzt durchaus nehmen kann. Nun kommen wir aber zum eigentlichen Kernpunkt, der Spielweise. Für eine Javazon gilt, was für alle anderen Amazonen auch gilt: Sie ist einfach zu spielen, aber nur schwer zu meistern.

Effektives killen

Der Schlüsselskill nahezu aller Fernkampfamazonen, ganz besonders derer mit explodierenden Geschossen, ist der Skill Durchbohren. Pierce und dessen richtige Anwendung ist es, was eine gute Ama von einer schlechten unterscheidet und kein Skill profitiert davon mehr als das blitzende Unheil. Jeder Einschlag eines blitzenden Unheils an einem Gegner oder einer Wand bewirkt, daß eine ordentliche Menge (slvl+1) Blitze entfacht werden, die direkt auf die umstehenden Gegner zufliegen und sich nur durch geographische Hindernisse aufhalten lassen. Pierce ist damit also ein direkter Multiplikator des Schadens, denn je öfter das Geschoss durchbohrt, desto mehr Blitze werden entfacht. Um das mal in eine vereinfachte Formel zu fassen:

Killspeed = Schaden * Pierce * Spielweise

Die Spielweise an sich ist ein weiterer Multiplikator, denn nur vom Spieler selbst liegt es, wie gut er seine Möglichkeiten auch ausschöpft. Oft kann nur ein kleiner Schritt zur Seite den Schaden vervielfachen, wenn man dadurch mehr Gegner mit einem Wurf durchbohren kann. Man kann dies aber noch weiter ausreizen, indem man mehrere Gegner sammelt und versucht, Hindernisse, welche Blitze abfangen, zu umgehen. Das Prinzip, möglichst viele Gegner um sich zu scharen, wird herden genannt. Um seine Stärken voll auszuspielen, sammelt man alle umliegenden Gegner in einem grossen Haufen und wirft dann dort mitten rein. Nicht selten passiert es, daß dabei so viele Blitze entfacht werden, daß anschliessend alle nicht-Blitzimmunen Gegner nach ein-zwei Würfen umkippen. Natürlich hat das auch seine Grenzen, irgendwann wird es mühsamer, die Herde zusammen zu halten, besonders, wenn Walküre und Söldner da noch drin rumlaufen, Fernkämpfer folgen nur zögerlich oder garnicht oder das aktuelle Gebiet bietet zu wenig Platz, den Haufen zu umlaufen. Oder die Monster wehren sich, kommt auch mal vor ;). Deshalb sollte man es nicht übertreiben, es hat sich bewährt, je nach Gebiet und dessen Monsterdichte etwa 5-8 der verstreuten Gegnergruppen zu sammeln und diese dann umzunieten. Herden braucht etwas Übung, man muss wissen, mit welchen Monstern man es in welchem Ausmass machen kann, man muss flink sein, da man die Gegner zwar locken möchte, aber doch nicht zu oft getroffen werden will. Um wirklich grosse Haufen zu machen, sammelt man die Monster am besten um sich herum, allerdings muss man dann auch aus der Mitte entkommen, um vom Rand aus optimal werfen zu können. Vereinzelte Gegner, die danach ab und an mal noch rumstehen, kann man mit dem Geladenen Schlag oder dem Kettenblitzschlag abräumen oder auch einfach mit zur nächsten Herde schleppen.
Oder kurz: mehr Gegner = mehr Blitze = mehr gut.

Manahaushalt

Die Manakugel voll zu halten ist eine wichtige Aufgabe der Javazon, denn ohne Mana geht nunmal nichts und BU ist dabei enorm hungrig, immerhin kostet es auf Level 1 schon 10 Mana, was pro Level um 0,5 erhöht wird.

Ein interessantes Attribut dabei ist "Mana nach jedem Volltreffer" (maek), durch das bei jedem getöteten Monster die genannte Manamenge gutgeschrieben wird. Dies passt natürlich ebenfalls hervorragend zum herden, ist also eine ideale Belohnung der richtigen Spielweise. Dieses Attribut kann allein schon dafür sorgen, die Kugel oben zu halten.

Natürlich kann man das noch etwas abrunden, denn nicht immer hat man Möglichkeit, sauber zu herden oder es geht auch mal Mana für andere Sachen, wie beispielsweise die Walküre, drauf. Manaleech kann bei BU schonmal einen Teil der Manakosten decken und ist auch im Nahkampf sinnvoll. Allein damit wird man nicht hinkommen, aber schaden kanns nicht.

Die dritte Möglichkeit, Mana zu bekommen, ist die Regeneration. Diese funktioniert nach folgender Formel: 25 * [[256 * max_mana / (25 * 120)] * (100 + %Mana Regeneration) / 100] / 256, ohne eine Steigerung der Manaregeneration dauert es 2 Minuten, bis die Kugel wieder voll ist, die Wirkung von erhöhter Regeneration kann diesem Manaregenerations-Calculator entnommen werden. Die Regeneration pro Sekunde hängt hauptsächlich vom Manawert ab, also dient ein grösserer Manapool nicht nur als Reserve, sondern trägt auch seinen Teil zur Manaversorgung bei. Allerdings ist das höchstens eine Ergänzung und keine alleinige Manaquelle, wie man beispielsweise am Energie-Calculator ablesen kann. Selbst wenn man nur alle 2 Sekunden wirft, bräuchte man noch 1500 Mana, von Dauerfeuer mal nicht zu reden...

Allerdings kann man hier das Runenwort Einsicht verwenden, also dem Söldner in die Hand drücken. Die Meditationsaura, die er dann bekommt, lässt die Manakugel nur so in die Höhe schiessen, dafür muss man dann ein Auge auf den Kerl haben, denn falls er im falschen Moment den Löffel abgibt, ist man ohne Trank möglicherweise aufgeschmissen.

Als letzte Manaquelle gäbe es noch "Schaden auf Mana"-Items, dadurch wird erlittener Schaden dem Mana gutgeschrieben, allerdings funktioniert dies nur bei physischen Attacken und auch nicht gegen Monster, die Mana verbrennen. Als verlässliche oder gar einzige Manaquelle kann man es eh vergessen, da man ja nicht unbedingt Wert darauf legt, getroffen werden (Im Zweifelsfall stünden dann auch Walküre, Söldner, Schild oder Ausweichskills im Weg ;)) und man nicht soo viel Mana dadurch bekommt. Aber schaden tuts natürlich auch nicht. Auch wenn die Beschreibung einen Effekt ähnlich dem Energieschild vermuten lässt, diese Eigenschaft reduziert keinen Schaden, sondern ist lediglich eine Manaquelle.

Um hier mal pauschal Werte zu empfehlen: 300-400 Mana, bisschen Manaleech und 5 Maek sollten für alle Eventualitäten ausreichen, natürlich kann man das gegenseitig austauschen, je nach Spielweise und Itempool. Allerdings wird man spätestens beim ersten Manaburn-Boss oder den lustigen Geistern im 4. Akt dennoch Tränke brauchen, also packt man so oder so ne Reihe oder zwei Blaue in den Gürtel.

Wie töte ich Bosse?

Ich hab keine Ahnung, warum das auf meinem Notizzettel steht. Einfach mit dem geladenen Schlag reinziehen. Vielleicht fällts mir später nochmal ein, benutzt so lange einfach ChS. In meinem Classic-Guide zu 1.09 war hier ne ewig lange Auflistung, wie man die Bosse irgendwie totschummelt, aber auch dort hat man ja mittlerweile den geladenen Schlag, für Blitzimmune folgt eh das nächste Kapitel:

Blitzimmune

Blitzimmune sind halt sone Sache, die lassen sich eben nicht davon beeindrucken, wenn 200 Blitze durch die Landschaft fliegen, hier müssen wir zu anderen Mitteln greifen. Allerdings lassen sich diese auch abstechen, sogar die im Vergleich zu Zweihandspeeren eher dünnen Titans reichen dazu aus. Da Titans sich selbst auffüllen, kann man dafür bedenkenlos ätherische nehmen, wenn man diese noch upgradet, ist der Schaden sogar recht ansehlich. Ein dicker Zweihandspeer toppt das natürlich klar. Je nach persönlichem Geschmack verwendet man nun Stoß oder Widersetzen und kloppt damit immune weg. Gute Dienste leistet dabei die Höllenfeuerfackel, womit man den Immunen Feuer unterm Hintern machen kann.

Eine gute Unterstützung in dem Fall ist natürlich ein Söldner mit Macht-Aura, der neben der Schadenserhöhung auch selbst gut austeilt und sogar die Walküre richtet mit Macht verstärkt ganz passablen Schaden an, wenn auch sehr langsam. Dennoch halte ich es für verzichtbar, weitere Punkte in einen Speerskill zu investieren, da die Skillboni auf Stoß und den passiven kritischer Schlag und Durchschlagen schon einiges rausholen und man mit weiteren Punkten nicht mehr soo viel erreicht. Mehr Punkte in Geschick und möglicherweise 1-2 kleine Charms mit erhöhten Maximalschaden und Angriffswertbonus bringen da mindestens das gleiche und beeinträchtigen den Blitzpart weniger als das Wegfallen von Synergien.

Nach Möglichkeit sollte man dann darauf achten, nicht zu viele Gegner aufzuscheuchen, denn umzingelt kämpft es sich schlecht - also vor dem herden besser gucken, was man da im Schlepptau hat ;). Falls man Probleme mit dem Angriffswert hat, was durchaus passieren kann, gibt es die Möglichkeit, sich mit den Verzaubern-Ladungen vom Dämonenglied dieser Sorgen zu entledigen und nebenher den Schaden aufzublasen, Level 23 Verzaubern ist recht wirkungsvoll und hält dazu noch ziemlich lang (11 Minuten).

Hat man größere Probleme, im Nahkampf zu bestehen, kann man notfalls auch den Standardwurf einsetzen und bisschen Speere werfen. Da sollte man aber wirklich stabile Blocker haben und am besten auch ein Buch zur Hand.

Dazu gibt es manchmal die Möglichkeit, Immunitäten aufzuheben (Details im Anhang), nämlich dann, wenn die Widerstände der Gegner bei 100 oder nur sehr knapp darüber liegen, was immerhin auf die lästigsten und gefährlichsten der Blizimmunen, namentlich Blitzkäfer, Schinder und Seelen, zutrifft. Krempel mit Widerstandsabzug wie das Greifenauge kommt bei erfolgreich so bearbeiteten Gegnern natürlich voll zur Geltung. Es klappt leider nicht bei allen Immunen und ist auch recht aufwändig, besonders, wenn man den Stab nicht im 2. Slot hat, sondern manuell rauskramen muss. Dennoch eine gute Lösung und auch meist besser, als mit Jab rumzustochern.

Eine weitere Möglichkeit, sich Immuner zu entledigen, wäre ein Hybridbuild.

Hybride

Wie bereits angerissen dienen Hybride hauptsächlich dazu, Blitzimmune abzuräumen. Prinzipiell kann man BU/ChS mit jedem anderem Angriffskill der Amazone kombinieren, man macht dabei aber auf beiden Seiten Einbussen. Ich stelle die Möglichkeiten mal vor und zähle auf, an welcher Stelle sie den Blitzpart beeinträchtigen würden:

Natürlich könnte man hier noch weiter ins Detail gehen, aber ich halte das nicht für notwendig und hoffe, ich konnte eine eventuelle Entscheidung erleichtern.

Das Überbrücken der ersten Levels

Durch die ersten beiden Akte kann man locker durchspielen, Level 20 bis 25 ist dabei drin, je nachdem, wie gründlich man das macht. Natürlich schadet es nicht, dafür ne Waffe und anderen Kram von nem grösseren Charakter auszuleihen oder sich gar von einer Sorc mit "Verzaubern" pushen zu lassen, damit räumt man dann unbeschadet alles ab, was im Weg steht. Akt 3 und 4 ziehen sich leider bisschen hin, denn ausser dem geladenen Schlag hat man noch keinen sinnvollen Skill und damit wird man enorme Manaprobleme haben. Es empfehlen sich als Starteritems Zuckzappel, ein Tarnhelm, Manalds, Wand der Augenlosen und ein Auge von Ettlich, dazu die dickste Waffe, die man findet, wobei für die ersten drei Akte beispielsweise Khalims Kultflegel eine exzellente Wahl ist. Wird im dritten etwas dünn vom Schaden her, aber tuts doch. Danach sollte man schonmal die Augen nach nem Speer offenhalten, beispielsweise ne Pike für ChS (damit kann man immerhin Mana leechen), dazu eben noch Wurfspeere, die sich optimalerweise selbst auffüllen und den Schaden noch bisschen erhöhen. Wenn man statt durchzuspielen lieber Runs macht, bieten sich Kanalisation und Zuflucht in Akt 2 sowie Travincal in Akt 3 an. Bis Level 30 sollte man ausser dem Geladenen Schlag nichts skillen, lediglich die Wege zum Blitzenden Unheil, der Walküre und Durchbohren freimachen.

Bis etwa Level 42 muss man eigentlich nichtmal dran denken, BU zu verwenden, aber man sollte es natürlich dennoch skillen, ChS profitiert davon ja auch. Je nach geplantem Endwert auch Walküre und Pierce bedenken, wenn man sich dafür paar Punkte aufhebt vor Level 30, um so besser. Hat man schon Titans, geht es mit Level 42 dann endlich richtig rund. Hat man keine, muss man den Zeitpunkt selbst abwägen, das hängt dann hauptsächlich von der Manaversorgung ab.

Tipps zum Durchspielen

Über die ersten 3 Akte hab ich ja im vorigen Kapitel schon einiges geschrieben, auf zu grosse Probleme sollte man dabei auch nicht stossen. Der Söldner aus Akt 1 ist übrigens ganz nützlich und Blutrabe ist den Umweg auf jeden Fall wert. Einzig die Aktbosse können etwas fordern, aber mit mit Standard-Angriff bzw geladenem Schlag und Schild sind auch die zu machen. Andariel kann man in Norm locker mit dem Standardangriff töten, für Duriel empfehle ich Wurfspeer und Schild, den geladenen Schlag und viele Tränke. Wenn man Probleme dabei hat, sollte man besser paar Levels nachlegen, beispielsweise die sechs falschen Gräber plündern. Mephisto kann man beispielsweise über den Fluss schadlos bewerfen, kostet Zeit und einige Wurfspeere, aber ist dafür absolut sicher. Ansonsten wie bei Duriel vorgehen.

Zu Beginn des vierten Aktes sollte man etwa Level 25-28 erreicht haben haben und hat paar Pünktchen im geladenen Schlag. Bei Halbu kann man sich gleich mal ne Pike shoppen gehen, optimal wäre wohl mit Manaleech. Damit sollte man bis etwa Level 45 überbrücken können, bei schweren Gegnern wie den Ahnen kann man ja immer noch auf den Schild wechseln und mit Wurfspiessen den Geladenen anbringen. Wenn man ohne Startequip spielt, sollte man den Wechsel nach Alb etwas verzögern, um sich notdürftig auszurüsten. Widerstände sind recht wichtig, dazu sollte man sich um einen ausreichenden Manapool sorgen oder gar gleich die Manaversorgung klarmachen. Bis etwa Level 45 kann man Baal besuchen, um bisschen Erfahrung und Items zu sammeln.

Auch in Albtraum wird man nicht wirklich auf grössere Probleme stoßen. Mit der Zeit kann man BU immer öfter einsetzen und grosse Gruppen damit zumindest ausdünnen, Aktbosse sollten auch kein Problem mehr darstellen. Nun sollte man auf jeden Fall in Akt 2 einen offensiven Söldner kaufen, das ist der beste, den man bekommen kann (zum Söldner verliere ich später noch paar Worte) und diesen auch gut pflegen, damit man sich schonmal an ihn gewöhnt. Bis etwa 75 sollte man Exp sammeln, dazu geht man in die äussere Steppe oder in die Rinderfarm, natürlich freut sich auch Baal über Besuch. Man sollte sich auch einen Itemgrundstock für Hölle zusammenstellen, dort gibt es einen höheren Malus bei den Widerständen und paar Skillboni schaden bis dahin auch nicht. Zudem sollte man sich einen Stab mit Widerstandschwund-Ladungen shoppen und auch nen dickeren Prügel zum jabben.

In Hölle wartet die Herausforderung für eine Javazon, die Blitzimmunen nehmen rapide zu und die Elementarattacken hauen böse rein. Man sollte hier viel mit Walküre und Decoy arbeiten, der Söldner ist auch eine echte Hilfe, besonders bei Immunen. Durch Gebiete ohne Blitzimmune schneidet man wie ein Messer durch Butter, während man durchaus mal 30 Minuten in der Wurmgruft zubringen kann. Eine richtig harte Nuss lauert in Travincal, hier räumt man besser erstmal grosszügig frei, damit man nicht durch Meteore, Blizzards oder Heilung gestört wird, während man sich um den Rat kümmert. Diesen zieht man am besten weit auseinander, damit nicht zu viele Hydren gezaubert werden und lässt sie von Walküre/Söldner blocken, während man sie plattmacht. Dies wird bei den Blitzimmunen sehr anstrengend, besonders, wenn die Bosse eklige Verzauberungen haben, die anderen kippen aber zum Glück recht schnell um. Akt 4 ist ganz gut machbar dank weniger blitzimmuner und dichten Monstergruppen, einzig die Steppe kann anstrengend werden, wenn Seelen da sind. In diesem Fall sollte man sich langsam vortasten und Gruppe für Gruppe abstechen. Dauert, aber ist dann recht gefahrlos. In Akt 5 sind auch lediglich die Gastmonster-Seelen wirklich gefährlich, man sollte aber auch ein Auge auf die Speerkatzen haben, hier können Walküre und Söldner dank eines Bugs keine Schläge abfangen. Zudem kann man in Ruhe bei Eldrich und Shenk Equip nachlegen, bevor man weitergeht und auch ein neues Spiel erstellen, wenn einem die Seelen zu sehr zusetzen.

Um brauchbares Übergangsequipment zu besorgen, sollte man auch ein Augenmerk auf Würfelrezepte und Runenwörter werfen, hier kann man sich seinen Krempel schnell und zielsicher besorgen. Die Schätze dort sind zahlreich, beispielsweise kann man sich für den zweiten Slot ne schicke Ehre-Lanze basteln oder dem Söldner ne Einsicht-Helmbarte spendieren, die ersten beiden Akte kommt locker mit nem Stahl-Szepter durch oder ein Überlieferungs-Helm kann den ersten Schadensboost bescheren. Für Kleinrunen besucht man am besten die Gräfin, welche immer eine Rune hinterlässt, dazu kann man die Runen auch aufwerten, um an die gewünschte zu kommen.

Auch das Glücksspiel ist immer mal einen Versuch wert, bereits in mittleren Leveln kann man dort sehr schicke Sachen erspielen, bei Handschuhen oder Schuhen gar Teile, die man auch in hohen Levels nicht mehr zu ersetzen braucht. Im Anhang steht nochmal genaueres zum Glücksspiel.

Teamplay

Dieser Absatz ist recht kurz, leider oder auch zum Glück, je nachdem, wie man es sieht. Eine Javazon profitiert natürlich enorm von Widerstandschwund von Necs oder Überzeugung von Palas, weiterhin ist es praktisch, jemanden zur Seite zu haben, der Blitzimmune beseitigt oder für einen herdet. Eine Javazon selbst trägt hauptsächlich durch ihren enormen Schaden zur Party bei, allerdings kann man auch seine Partymitglieder schützen, indem man die Walküre klug positioniert oder Geschosse verlangsamt. Ein optimales Zusammenspiel entstünde mit einem Nec, der Kadaverexplosion und Widerstandsschwund hoch geskillt hat und mit Knochenwänden und KI-Flüchen Monster anlockt und die Javazon schützt. Wieviel Spass der daran hat, beim killen zu supporten und hinterher maximal Reste wegzuräumen, ist wiederum die andere Frage, gibt wenig Leute, die das gern machen und gut können.

Man selbst sollte darauf achten, seine Mitspieler nicht durch übermässiges herden in Gefahr zu bringen und man kann Walküre und Decoy auch dazu verwenden, seine Mitspieler zu schützen. Auch langsame Geschosse ist oft gern gesehen. Dazu muss man aber nix speziell erklären, eigentlich reicht es, an seine Mitspieler zu denken und sie im Auge zu behalten.

Prinzipiell ist Partyplay für eine Javazon also nur das Vereinen von Feuerkraft, es reicht, wenn 2 verschiedene Elemente vorhanden sind und man sich nicht gegenseitig behindert.

Javazon und mf

Da man auch mit mittelmässiger Ausrüstung noch gut killt, besonders, wenn man nicht unbedingt in 8-Mann-Spielen rumrennt, ist eine Javazon natürlich sehr gut dafür geeignet, auf Itemjagd zu gehen, da man sie klasse mit mf-Items zustopfen kann. Das muss man nichtmal zur Spitze treiben, denn man wenn man viele Gegner schnell killt, steigt die Chance auf seltene Gegenstände mehr als wenn man sich durch zu viele mf-Items beim killen aufhält. Dazu kommt, daß man für die besten Items eh kein mf braucht, denn das sind Runen und Runenwort-Rohlinge sowie Charms (besonders Skiller). Man sollte sich dafür Gebiete aussuchen, in denen viele Gegner und keine oder zumindest wenig Blitzimmune rumrennen. Und wo gerade jemand das Kuhlevel erwähnt: In Hölle haben die Rinder Blitzwiderstände von 50%, die sollte man entweder senken oder sich aber auf 1er-Games beschränken, da es sonst zäh werden kann. Da killt wenigstens keiner den King...

Aber auch andere Gebiete kommen in Frage, beispielsweise die Zuflucht (allerdings schlecht fürs Mana) oder der Flammenfluss, wenn man bisschen Geduld hat und auch mal 2-3 Spiele erstellt. Die "TC85"-Gebiete sind größtenteils ungünstig, aber die Grube in Akt 1 passt, da rennen nur wenig blitzimmune Bogis rum, der Rest macht keine Probleme. Weiterhin ist man natürlich auch bei PES (Pindle, Eldrich, Shenk) gut aufgehoben, das sind die 3 Bosse, von denen man einen durch das rote Portal in der Stadt erreicht (Solange man nicht Nihlatak killt UND den dortigen Wegpunkt benutzt) und die beiden anderen sind über bzw unter dem ersten Wegpunkt.

Der Söldner

Die Söldner in LoD zeichnen sich dadurch aus, daß man sie ausrüsten und auch behalten und wiederbeleben kann, man hat also einen Gefährten fürs ganze Ama-Leben.

Da es bereits die sehr umfangreiche Söldner-Fibel von librarian gibt, fasse ich mich an der Stelle recht kurz.

Der Söldner dient hauptsächlich dazu, Immune zu killen und Gegner abzublocken. Er kann auch so angepasst werden, daß er das Mana oben hält (Einsicht-Waffe: Meditation), herdet (Delirium-Helm: Verwirren) oder den Blitzschaden erhöht (Infinity-Waffe mit Überzeugungs-Aura, aber die zwei Ber findet man nicht unbedingt so nebenher beim durchspielen...). Da es öfter gefragt wird: Es hat für die Javazon keinen Nutzen, wenn man dem Merc Gegenstände gibt, um den Blitzwiderstand der Gegner zu senken (Facetten oder Mondsichel-Runenwort), dies gilt nur für ihn selbst und nicht für die Javazon.

Aufgrund seiner Aura (Macht) ist der offensive aus Akt 2 Albtraum die beste Wahl, man selbst wie auch er profitieren davon, was nicht nur im Nahkampf hilft, sondern auch den Leechwert beim werfen erhöht. Der Trotzer oder Frostmerc sind beide nicht nötig, der Bonus von ersterem gilt eh nur, solange man steht (beim rennen wird die Verteidigung eh genullt) zweiterer reduziert sogar die Killspeed, da er beim herden stört. Die anderen Mercs haben ebenfalls nichts, was man wirklich braucht, am ehesten wäre noch ein Barbar denkbar, der immerhin sehr zielstrebig angreift, allerdings gibt es für den keine so schicken Waffen wie für die Wüstensöhne, maximal Blauzorn wäre noch für gewisse Situationen, den Kampf gegen Untote (hauptsächlich im Chaos Sankt. oder bei Pindleruns), noch denkbar. Ansonsten ist ein Machter immer erste Wahl.

Die beste Waffe als Blocker ist ganz klar Schnitters Tribut, Altern verlangsamt die Gegner beim laufen wie angreifen, reduziert ihren physischen Widerstand und ihren ausgeteilten physischen Schaden, und das jeweils um jeweils 50%. Damit kann der Merc blitzimmune Gegner festhalten, in fast jeder Gruppengrösse blocken und er teilt dabei nicht nur selbst gut aus, sondern verbessert auch den eigenen Schaden beim jabben. Die Nachteile sind kurz: man ärgert eventuell Necros damit (auch wenn die Reichweite doch recht begrenzt ist) und man kann dem Knecht keine Aura-Waffe mehr geben. Dazu kann man das Teil erst ab Level 75 schwingen (lassen) und es droppt nur in Ladder. Hat man keinen Schnitter zur Hand oder ist sein Level zu niedrig, kann man dem Knecht jede Speer- oder Stangenwaffe in die Hand drücken und sollte sich dabei vor allem an Schaden und Angriffsgeschwindigkeit orientieren, Lifeleech oder Widerstände nimmt man aber auch gern mit.

Bei Rüstungen und Helmen gibts neben Delirium (lohnt imho nur im Cow und wenn man da allein unterwegs ist) nichts spezielles zu beachten, man sollte sich eben um die Hauptattribute des Mercs kümmern, als da wären: Verteidigung, Lifeleech, Schaden, Angriffsgeschwindigkeit und falls möglich und erwünscht auch "einfrieren nicht möglich". Der Vollständigkeit halber nochmal der Hinweis, daß Ausrüstung beim Merc keine Haltbarkeit verliert, also kann man ihn getrost mit ätherischem Kram eindecken.

Auch für Söldner lässt sich die Angriffsgeschwindigkeit mit dem Calculator berechnen. Hier noch zwei kurze Beispielequips:

Söldner frisch bekommen
Helm:Raubschädel
Rüstung:Duriels Schale
Waffe:Kelpie-Falle, ätherische Lanze/Partisane mit Ehre oder äth. Partisane mit Einsicht.

Hiermit ist der Junge schonmal gut gepanzert und den Kram kann er bereits komplett mit Level 41, also direkt nach dem Kauf, tragen.

Endausrüstung
Helm:Andariels Antlitz; Krone der Äonen mit 2 Schaden/IAS-Juwelen;
Rüstung:äth. Fluch des Gladiators mit Schaden/IAS oder Widerstände/IAS
Waffe:Infinity; Einsicht; äth Schnitters mit Amn oder Schaden/IAS

Die Waffe ist eine Frage des Geldbeutels und der gewünschten Funktion des Blockers.

Das ganze sind natürlich nur Beispiele, aber das Prinzip sollte klar sein.