Magic the Gathering - Shandalar
Willkommen bei meinem Strategie-Guide für MtG-Shandalar. Das Game ist sackalt, was mit bewusst ist, aber dennoch kann es einigen Spass bereiten und man kann es immer mal wieder neu starten. Das Spiel gab es lange Zeit bei Home of the Underdogs zum Download, momentan (?) aber nicht.
Um das Spiel spielen zu können, sollten die grundlegenden Magic-Regeln vertraut sein. Es basiert jedoch auf veralteten MtG-Regeln, also sollte man da aufpassen. Für den Anfang empfehle ich etwas übung im Duellmodus, um das Spiel, die verfügbaren Karten und die Decks der Gegner kennenzulernen. Allgemeine Tipps dazu sind auch im Anhang zu finden, ebenso wie mögliche Problemlösungen, falls das Spiel garnicht oder nur instabil läuft, besonders neuere Rechner und Windows XP machen da manchmal Probleme.
Alle Karten sind mit der Kartensuche der Wizards of the Coast verlinkt. Dadurch kann man schnell nachschlagen, wenn eine Karte unbekannt ist. Diese Links verwenden Javascript, damit immer das gleiche Fenster für Autocard verwendet wird.
Ziel des Spiels, Allgemeines
Ziel des Spiels ist es, den Endboss Arzakon plattzumachen. Dazu muss man die Schlösser der 5 Erzmagier leeren und anschliessend gegen ihn antreten. Die 5 Erzmagier versuchen ihrerseits, die Macht im Lande an sich zu reissen. Sobald einer davon drei (bzw fünf, wenn man den Ring of Dominion besitzt) Städte in Shandalar unter seiner Kontrolle hat, hat er die Herrschaft übernommen und das Spiel ist verloren. Man hat ebenfalls verloren, wenn man kein Ante leisten kann, also nur noch Standardländer im Deck hat.
Zuerst muss man sich jedoch ein spielstarkes Deck besorgen, um dies bewerkstelligen zu können. Böse Kreaturen der Erzmagier spielen mit dir um Einsatz, auch geheimnisvolle Stätten (Goodies) auf der Karte sowie schwer bewachte Festungen bringen Karten zutage. In den Dörfern und Städten werden ebenfalls Karten verkauft, allerdings wollen die bare Münze oder manchmal auch Amulette sehen.
Alle Kämpfe finden auf der Magic - the Gathering-Ebene statt. Jedes Duell wird um Ante (Einsatz) gespielt, verzichtet man im Siegesfall darauf, bekommt man einen Dungeon-Tipp. Gibts keinen brauchbaren bzw wertvollen Einsatz zu holen, sollte man die Tipps annehmen, denn die Dungeons erfordern durchaus etwas Vorbereitung. Manche Gegner haben auch eine spezielle Belohnung parat:
- Ein Amulett
- Eine Karte, die im nächsten Spiel von anfang an dabei ist
- Erstschlag im nächsten Kampf (man darf zu Beginn ziehen UND spielen)
- Etwas Nahrung
- Teleport: Der Winged Pegasus kann dich an einen zufälligen Ort versetzen
- Leben wird fürs nächste Duell übernommen: Wird auch manchmal angewandt, wenn man im Kampf etwas gelitten hat, zB vom Vampire Lord
- Du darfst eine Karte aus dem gegnerischen Deck wählen (leider keine Ultrarares)
- Eine Karte deiner Wahl wird dupliziert: Das funktioniert auch mit ultrarares (Dungeonkarten)! Mind Stealer und Elementalist tun dies manchmal.
Die fünf Erzmagier haben viele böse Kreaturen ausgesandt, die das Land bevölkern, allerdings kann ein Gegner nur solches Terrain betreten, welches er auch in seinem Deck hat. Einen kleinen Priester kann man durch einen Abstecher in den Wald leicht abhängen, ein Drache jedoch mit einem dreifarbigen Deck kann durchaus hartnäckig werden. Auf Strassen hat man dazu einen Geschwindigkeitsvorteil, während unwegsames Gelände verlangsamt. Hat man keine Nahrung mehr, wird man ebenfalls verlangsamt, man kriecht vor Hunger.
Man kann den Kämpfen auch durch Tributzahlungen entgehen. Wenn man einen bestimmten Gegner zu oft verprügelt hat, zahlt er seinerseits Tribut, was durchaus erstrebenswert ist. Solch eingeschüchterte Gegner erkennt man sehr leicht daran, daß sie die Flucht ergreifen, wenn man zu nahe kommt. Fängt man sie ab, kann man ihnen einen Gefallen abfordern oder sie dennoch zum Duell fordern. In älteren Versionen gab es einen Bug, der das Duell startete, obwohl man Tribut einfordern wollte. Dies kann man umgehen, indem man zuerst "Sleigh of Hand" ausführt (sofern man diese WM hat) und danach abkassiert. Folgende Gefallen stehen zur Auswahl:
- Etwas Gold oder Nahrung
- 1-3 Juwele
- Infos aus dem Schloss des entsprechenden Erzmagiers
- Eine Karte aus ihrem Deck (allerdings keine Ultrarares)
Stärkere Gegner haben nicht nur mehr Lebenspunkte, sondern auch eine zweite oder gar dritte Farbe im Deck und können sich schneller bewegen, da sie Pferde reiten oder gar fliegen können. Dazu haben diese auch eine bessere KI und spielen auf Wizard nahezu fehlerfrei.
Schutz vor den Kreaturen hat man auch in den Dörfern und Städten. Hier kann man Nahrung kaufen, Karten ein- und verkaufen und in Ruhe seine bis zu drei Decks bearbeiten und auswählen, welches man davon verwendet. Das Preisniveau der Karten kann man leicht am Nahrungspreis (15, 20 oder 25) erkennen. Dazu erzielen Karten einer Farbe, deren Terrain nicht in direkter Stadtumgebung ist, höhere Preise. Durch gezieltes hin- und herlaufen kann man sogar mit Kartenhandel etwas Gold verdienen.
Jede Stadt hat auch einen ältesten (Wise Man), der Aufgaben (Quests) stellen kann, einen speziellen Handel (Karten gegen Juwele) anbietet oder einem mit Rat und Tat zur Seite steht. Dabei erzählt er etwas über die Story, hilft mit einem Dungeon-Tipp aus, zeigt ein Gegnerdeck oder stärkt etwas fürs nächste Duell. Es kann sich lohnen, diesen mehrmals zu besuchen, erst, wenn er sich zu wiederholen beginnt, weiss man, daß es nichts mehr zu holen gibt. Bei den Quests hats folgendes im Angebot (in Klammern die Belohnung):
- Einen Gegner besiegen (1-3 Amulette). Man muss keinen bestimmten Gegner besiegen, es reicht, wenn es der gewünschte Typ ist. Meist ist dieser aber im Umkreis der Stadt präsent.
- Brief abliefern (Manalink). Hierzu muss man lediglich zur genannten Stadt laufen, das Questlog gibt die Himmelsrichtung an, ansonsten hilft die Karte weiter.
- Einen bestimmten Kartentyp - blaues Land, grüne Kreatur, etc - abliefern (Manalink und 1 Amulett). Erreicht man die Zielstadt, verliert man eine zufällige Karte des entsprechenden Typs, sofern man eine hat. Ansonsten muss man eben suchen gehen.
Ein Manalink erhöht das eigene Leben um einen Punkt. Jede Stadt kann einen Manalink vergeben, was eine Obergrenze von 35 Leben bedeutet. Städte, die einen Manalink aktiv haben, sind auf der Karte weiss bezeichnet, die anderen gelb. Rot markiert ist die Stadt, falls gerade eine Belagerung durch einen Erzmagier stattfindet. Greift man nicht ein, so übernimmt (tappt) er diese Stadt und ein eventueller Manalink geht verloren. Will man diese wieder betreten, muss man die belagernde Kreatur besiegen und dabei mit erhöhtem Einsatz spielen. Im Verlauf des Spiels reduzieren sich die Zeiten zwischen den Belagerungen spürbar. Hat ein Erzmagier ausreichend Städte getappt, so übernimmt er die Herrschaft über Shandalar und das Spiel ist verloren.
Einige der Städte in Shandalar haben auch sogenannte Worldmagics (Weltenmagien). Hier gibt es sieben dauerhafte und dazu eine von jeder Farbe, die bei jeder Anwendung ein entsprechendes Amulett riskiert. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto eher verschwindet das Amulett dabei, auf Wizard liegt diese Quote bei nahezu 100%. Hier eine Liste davon:
zu aktivierende WM:
- Conjurer's Will (schwarz): Man kann das Deck in der Wildnis bearbeiten
- Leap of Fate (blau): zufälliger Teleport auf der Karte
- Quickening (grün): Kurzfristige, aber starke Erhöhung der Laufgeschwindigkeit
- Staff of Thunder (rot): der nächste Gegner wird getötet
- Sword of Justice (weiss): Reise zu einer belagerten Stadt
dauerhaft aktive WM:
- Sleigh of Hand: erlaubt es vor jedem Duell, einmal die Ante-Karte zu tauschen.
- Haggler's Coin: erhöht die Anzahl der angebotenen Karten in Städten und Dörfern
- Amulet of Swampwalk: Laufgeschwindigkeit im Sumpf nimmt zu
- Tome of Knowledge: erhöht die Anzahl der erlaubten doppelten Karten im Deck (20-39 im Deck: 2 gleiche ohne und 3 mit Tome; 40-59: 3/4; 60+: 4/unendlich) und ermöglicht damit später die kaputtesten Deck...
- Fruit of Sustenance: Nahrungsverbrauch sinkt
- Dwarfen Pick: Laufgeschwindigkeit im Gebirge nimmt zu
- Ring of Dominion: Die Erzmagier brauchen 5 statt 3 Städte zum Sieg
Am wichtigsten sind hierbei wohl Sword of Justice und Tome of Knowledge, aber auch der Rest ist sehr nützlich. Mit einem Preis zwischen 150 und 600 Gold sind das auch echte Schnäppchen.
Recht häufig begegnet man auch Goodies, die wahllos auf der Karte verteilt sind und verschwinden, nachdem man sie besucht hat. Diese sind in fünf Arten, je nach Terrain, gestaltet. Folgende Ereignisse können dann passieren:
- Ein Standardland der entsprechenden Farbe
- Eine Karte der entsprechenden Farbe oder ein Artefakt (manchmal sogar Ultrarares!)
- Die Möglichkeit, eine Karte im Deck gegen 5 Leben im nächsten Duell zu tauschen
- Die Möglichkeit, für ein Amulett ein gegnerisches Deck anzuschauen
- Ein Dungeon-Tipp
- 500 Goldstücke
- Ein Juwel jeder Farbe
- Der Juwelen-Basar (200 Gold pro Amulett)
- Der Nomaden-Basar (Karten gegen Gold, hier gibt es auch nützliche Karten, die man keinem Gegner abnehmen kann, beispielsweise Bronze Tablet oder The Rack)
- Die Gelegenheit, Karten für 1-3 Amulette zu kaufen
- Duell (ohne eigenes Ante) gegen einen Geist, der rares (manchmal Ultrarares) bewacht
Besonders der Nomadenbasar fällt als klasse Gelegenheit ins Auge, dafür sollte man sich immer etwas Gold zurücklegen. An dieser Stelle sollte ich noch darauf aufmerksam machen, daß bei den Goodies sehr selten Diebe die halben Amulette oder die Hälfte des Goldes stehlen.
Ansonsten gibts noch Dungeons, die eine bis drei ultraseltene Karten enthalten. In jedem Dungeon sind aber drei Schätze, sind es weniger als drei Karten, bestehen die restlichen aus Gold und Edelsteinen. Zu diesen Dungeons kann man jeweils bis zu drei Tipps sammeln, dabei erfährt man Lage des Dungeons, die Farbe der dortigen Kreaturen, eventuelle Einschränkungen (keine Karten einer bestimmten Farbe oder Kartenart erlaubt) und die Karte, die die Gegner dort in jedem Spiel von Beginn an haben werden.
Falls man ein Dungeon verlässt oder nach einer Niederlage rausgeworfen wird, dann bekommt es einen neuen Standort auf der Karte und man muss die drei Tipps nochmal sammeln. Wenn man alle Karten daraus hat, ist es nach dem verlassen natürlich weg.
Die fünf bösen Erzmagier sitzen in Schlössern, die jeweils einen festen Platz auf in Shandalar haben. Verlässt man das Schloss vorzeitig, so rächt sich der entsprechende Erzmagier, indem er eine Stadt angreift. Das Schloss bleibt aber an Ort und Stelle und wenn man den Erzmagier besiegt hat, ist auch sein Angriff verpufft. Auch zu Schlössern kann man drei Tipps sammeln, um einen solchen zu bekommen, muss man allerdings einen Untertan des Erzmagiers erpressen und dann die entsprechende Option wählen. Je mehr seiner Kreaturen man besiegt, desto schwächer ist der Magier, mit einer Untergrenze von 20 Lebenspunkten. Auch die Schlösser halten einige Schätze bereit, die meist aber einen Umweg und zusätzliche Kämpfe bedeuten.
Steuerung
Auf der Landkarte und in Dungeons kann mit dem Mauszeiger wie auch mit den Cursortasten rumlaufen.
Karten im Laden kauft man per Druck auf z (Bei Amis liegt da das y - da fehlt ne Zeile oben, in der "Buy? (y/n)" oder sowas stehen sollte). Ein Rechtsklick auf den Hintergrund bringt das Menü zutage, das auch die Belegung der F-Tasten zeigt. Speichern und Laden geht auch mit "s" und "l".
Karten auf der Hand, die man mit dem aktuellen Manapool spielen kann, sind gelb beschriftet, die anderen weiss. In den Manapool werden auch opferbare Sachen wie der Black Lotus eingerechnet, nicht aber Mana, das man noch auf der Hand hat (ein Land, das man spielen könnte oder ein Dark Ritual). Das gleiche gilt für Permanents mit Aktivierungskosten.
Wenn man Karten in der Hand oder Permanents mit Aktivierungskosten doppelklickt, werden sie direkt gecastet bzw aktiviert und der Computer tappt automatisch Länder, um sie zu bezahlen. Wenn man Kreaturen oder Artefakte, die Mana geben, benutzen will, sollte man sie vorher von Hand tappen, sie werden dabei nicht berücksichtigt.
Will man vermeiden, daß der Computer bestimmte Länder autotappt (zB die City of Brass, die einen Schadenspunkt verursacht), klickt man diese mit rechts an und wählt "don't autotap this card", dann bekommen sie einen blauen Rahmen zur Kontrolle.
Rechts von Kartenstapel, Friedhof und Lebensanzeige ist der Manapool, dort kann man das Mana klicken, um es zu verwenden. Der Computer benutzt das immer zuerst, bevor er Länder tappt. Mit einem Doppelklick verwendet man alles Mana dort (Bei Spells mit X als Kosten). Nicht verbrauchtes Mana führt am Ende der Phase dazu, daß man in entsprechender Höhe Leben verliert (im Gegensatz zu einfachem Schaden kann direkter Lebensverlust nicht verhindert oder reduziert werden).
Falls ein zusätzliches Fenster den Bildschirm verdeckt und grade im Weg ist, kann man es durch das Icon oben rechts unsichtbar machen. In der Leiste links vom Spielfeld erscheint dann ein Icon, um es wieder einzublenden. Falls ein Angriffsbildschirm zu breit ist, kann man mit der weissen Maus in der Mitte scrollen.
Ein Doppelklick auf den Hintergrund sortiert die Karten, imho enorm nützlich.
Der Streifen links vom Spielfeld zeigt die einzelnen Phasen eines Zugs. Man kann dort auch weitere Phasen markieren, in denen immer gestoppt werden soll, dazu ist ein Rechtsklick erforderlich, der ein entsprechendes Kontext-Menü zum Vorschein bringt. Beispielsweise
Die zum pausieren markierte Upkeep erlaubt die Benutzung der Land Tax. muss man die eigene Upkeep dafür markieren, wenn man zB eine Land Tax verwenden will.
Unterschiede zwischen den Schwierigkeitsgraden
Apprentice | Magician | Sorcerer | Wizard | |
---|---|---|---|---|
Gold | 250 | 200 | 150 | 100 |
Nahrung | 50 | 50 | 50 | 50 |
Amulette | Hauptfarbe 2, Rest 1 | Hauptfarbe 2, Rest ? | Hauptfarbe 1, Rest ? | Hauptfarbe 1, Rest 0 |
Startdeck | 1 Farbe | 2 Farben | 3 Farben | 5 Farben |
Deckgrösse | mind. 30 | mind. 35 | mind. 40 | mind. 40 |
Kreaturen | 4-18 Leben | +2 Leben | +4 Leben | +6 Leben |
Erzmagier | 30 Leben | 35 Leben | 40 Leben | 45 Leben |
Arzakon | 100 Leben | 200 Leben | 300 Leben | 400 Leben |
Erfüllt man die Mindestgrösse des Decks nicht, so wird mit zufälligen Standardländern aufgefüllt.
Weitere Unterschiede:
- Die Dungeons und Schlösser sind voller: Auf Apprentice kann man mit 2-3 mal neu laden den Dungeon so haben, daß man die Karten ohne Gegenwehr abholen kann, auf Wizard sind oft 5-10 Fights nötig. Die Verzauberungen in Dungeons werden ebenfalls stärker.
- Je höher die Schwierigkkeit, desto mehr starke und desto weniger kleine Kreaturen rennen rum, dies gilt auch für Dungeons und Schlösser.
- Die Bösen greifen öfter Städte an: Hält einen auf Wizard ganz schön auf Trab, dazu reduzieren sich die Abstände zwischen Attacken im Laufe des Spiels, aber ist mit etwas übung und Hilfe der weissen Worldmagic unter Kontrolle zu halten.
- Auf Apprentice rächen sich die Erzmagier nicht, wenn man ihr Schloss betritt und verlässt. Dungeons, die man vorzeitig verlässt, werden weniger weit weggesetzt, je leichter die Stufe ist.
- Die Wahrscheinlichkeit, daß eine Worldmagic ein Amulett verbraucht, steigt an: Auf Wizard verbraucht man für jede Anwendung ein Amulett, sollte sich also von Beginn an besonders mit weissen eindecken, diese sind enorm wichtig (siehe eins obendran). Auf Apprentice kann man mit 2-3 Amus pro Farbe und bisschen reloaden durchkommen...
- Die Gegner haben eine bessere (aber dennoch sehr durchschaubare) KI und machen weniger Fehler.
Apprentice ist eigentlich ein wahrer Spaziergang im Vergleich zu Wizard. Dennoch sollte man damit beginnen, bis man sich diesem Schwierigkeitsgrad entwachsen fühlt. Wizard hält selbst mich auf Trab, obwohl ich fehlerfrei spiele und alle Gegnerdecks kenne. Wenn man es nicht schafft, ist es keine Schande, trotz meines Guides hier. Shandalar fordert ordentlich was ab, aber gerade deshalb macht es mir soviel Spass.